1.
BOX > center 0,0,0 > other corner 3,2,1VPOINT > -1.5,-1,1
2.
NEW LAYER > "geratrizes"
activar como layer de trabalho
LINE > desenhar diagonal de cada face
3.
COPY > seleccionar diagonais > copiar para o lado
e voltar a trabalhar no original
DIVIDE > seleccionar diagonais > 7
vai dividir uma entidade em partes iguais; não divide propriamente, mas marca a divisão com pontos
DDPTYPE > POINT STYLE
para criar representações do ponto no espaço, já que na geometria euclidiana o ponto não tem dimensão
LINE > desenhar malha por união dos pontos criados
é preciso activar osnap NODE
4.
NOTA:
- comando "OOPS" para recuperação a ultima selecção apagada
-comando "FILTER" para selecção filtrada dos objectos
NEW LAYER "parábola"
activar como layer de trabalho
desactivar layer onde se desenhou a box
SPLINE > picar pontos de intersecção da malha, até desenhar linha curva de um vértice ao outro
é preciso activar osnap intresection
5.
SURTAB1 > 7
SURFTAB2 > 7
na cópia que foi posta de lado:
EDGESURF > seleccionar diagonais opostas alternadamente
_________________
Sólidos Platónicos
- Cubo, Tetraedro
NEW LAYER > criar 5 layers
CUBO
1.
3DFACE > 0,0 > 1,0 > 1,1> 0,1
VPOINT > -1.5, -1, 1
VISUALSTYLES > SHADED
2.
COPY > seleccionar face > copiar de maneira a compor a planificação de um cubo
UCS > Y > 90
ROTATE > seleccionar face > picar ponto base > ângulo rotação 90
ROTATE > seleccionar duas faces > picar ponto base > ângulo rotação -90
ROTATE > seleccionar faces > picar ponto base > ângulo rotação -90
3.
UCS > WORLD
para repor ucs principal
UCS > X > 90
ROTATE > seleccionar face > picar ponto base > ângulo rotação 90
Repetir ROTATE para outra face, alterando ângulo de rotação -90
CONGELAR LAYER DO CUBO
UCS > WORLD
TETRAEDRO
1.
POLYGON > EDGE > 0,0 > 1,0
3DFACE > picar 3 pontos do triângulo > ENTER ENTER
ERASE > ALL > REMOVE > LAST
ficámos so com a 3d face, a polyline foi apagada
2.
MIRROR > selecionar face > definir linha de eixo
COPY > seleccionar triângulo > picar ponto base > fazer duas cópias
construiu-se a planificação do tetraedro
3.
OSNAP > 3DObject > activar midpoint edge
CIRCLE > center no midpoint do lado > raio até ao vértice
4.
VISUALSTYLES > wireframe
UCS > WORLD
UCS > 3P > origem no midpoint do lado > x no vértice > z @0,0,100
CIRCLE > center na origem da UCS definida > raio até ao vértice
5.
VISUALSTYLES > SHADED
UCS > WORLD
ALIGN > seleccionar entidade > picar 2x o primeiro vértice da face (1º ponto origem coincide com 1º ponto destino) > picar 2x o segundo vértice da face (2º ponto origem coincide com 2º ponto destino) > 3º ponto origem no vértice da face > 3º ponto destino na intersecção das circunferências
6.
mover circunferências para uma layer 'lixo'
Repetir processo do ALIGN para as restantes faces
usar 3DORBIT para rodar objecto, para melhor visibilidade
Sem comentários:
Enviar um comentário