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quinta-feira, 29 de outubro de 2015

AULA 14, 29/10/2015

3DMax (continuação)

- Porta

ABRIR O FICHEIRO DA AULA 13


1.

arrastar puxador


2.

MIRROR (botão na barra de menus) > abre quadro:

Mirror Axis > YZ para inverter a posição do puxador
Offset > 120 para posicionar no outro ladp da porta
Clone Selection > copy para duplicar a entidade

pode ser necessário sair do quadro repetir depois o processo, para aproximar o plano de vista e garantir o posicionamento do espelho do puxador justaposto ao plano da porta; ajusta-se o valor do offset, se necessário

tecla G desactiva a grelha das viewports



3.





4. 




5.
Seleccionar porta
Graph Editor > Track view curve editor


a partir da imagem 45, a porta deve trocar 90 graus

Rotation > Z rotation

Botão ADD KEYS > marcar ponto no frame 45 e no frame 95
Activar botão de move e translação > selecionar ponto frame 95 > Value = 90


barra inferior > Play Animation
para previsualizar a animação

detectaram-se erros no movimento que se criou: a porta está a rodar para o lado contrário e sobre um ponto do centro

Graph Editor > Track view curve editor
Activar botão de move e translação > selecionar ponto frame 95 > Value = -90


menu lateral > Hierarchy > Pivot > Afect Pivot Only
é necessário que a porta esteja seleccionada

Activar Snap 'Pivot' e 'Vertex' e desligar todos os outros

primir sobre o ponto pivot da porta e arrastar para o ponto de destino desejado (novo ponto de referência para a rotação)


barra inferior > Play animation
para confirmar as correções efectuadas



6.

Activar botão 'Select and Link', por baixo da barra de menus
Selecionar um puxador > primir e arrastar até ser visivel a selecção da entidade porta
Repetir para o outro puxador
Criou-se uma ligação entre os puxadores e a porta; agora assumem o movimento animado definido para a porta, acompanhando-a

barra inferior > Play animation
para confirmar


7.

Guardar uma imagem de internet de uma parede de tijolo

Botão 'Slate Material Editor', por baixo da barra de menus > abre quadro:
Modes > Compact Material Editor


terça-feira, 27 de outubro de 2015

AULA 13, 27/10/2015

3D MaxStudio

- Porta (continuação)


1.

seleccionar vista FRONT ou PERSPECTIVE
cada vista tem sistema de coordenadas próprio, produzindo-se diferentes resultados consoante a vista selecionada

menu CREATE > BOX > keyboard entry > Lenght: 3000; Width: 350; Height:3000 > Create
keyboard entry dá  coordenadas de inserção do objecto




2.

menu CREATE > BOX > keyboard entry > Lenght: 500; Width: 900; Height:2100 > Create




3.

mudar nome do objecto para 'PAREDE'

menu CREATE > selecionar Compound Objects
é preciso selecionar a PAREDE para que o programa disponibilize os comandos

Object type > BOOLEAN
Pick Boolean > Pick operand B > seleccionar  a outra box
Operation > Subtraction (A-B)
criou-se o vão na parede, através da intersecção dos objectos



4.

menu CREATE > BOX > keyboard entry > Lenght: 50; Width: 900; Height:2100 > Create
criou-se a representação da porta



5.

menu MODIFY > parameteres > Width: 890
diminui-se o comprimento da porta em 1cm (10mm)


activar botao 'Select and Move' (na bara de menus)
activar snap VERTEX e desligar todos os outros (carregar com o do lado direito do rato sobre o botão Snaps Toggle)
verificar que snaps estão activados
mudar para visual style wireframe

seleccionar objecto porta
programa mostra eixos de movimentação
primir sobre o vértice referência para o deslocamento > arrastar o objecto até sobrepor ao vértice da parede



6.

menu CREATE > Shapes (para criar objectos 2D) > line > keyboard entry > X:-400; Y:125; Z:900 > add point > X:-400; Y:75; Z:900 > add point > X:-300; Y:75; Z:900 > add point > finish



7.

selecionar viewport front
cada viewport está associada a um sistema de coordenadas diferente e agora pertende-se desenhar uma forma bidimensional paralela ao plano de frente

menu CREATE > Shapes (para criar objectos 2D) > circle
activar snap toggle, na barra de menus
primir sobre um ponto do puxador > arrastar para definir uma medida aleatória do raio
menu lateral > parameteres > Raidus: 30
programa permite editar propriedades dos objectos antes da sua inserção


activar snap ENDPOINTe desligar todos os outros (carregar com o do lado direito do rato sobre o botão Snaps Toggle)

selecionar círculo > primir sobre um ponto para o deslocamento > arrastar o objecto até sobrepor o centro ao vértice da linha do puxador



8.

menu CREATE > selecionar Compound Objects

Object type > LOFT
Creation method > Get Path > selecionar linha do puxador
foi criado o volume do puxador



9.

menu MODIFY > Deformations > Scale > abre um quadro:
-acrescentar pontos
-definir posição dos pontos
-alterar propriedades
define-se a forma do volume do puxador





10.

selecionar linha do puxador
selecionar a linha no menu lateral
primir sobre o vértice de referência para o deslocamento > arrastar vértice
aumentou-se o comprimento do puxador


AULA 12, 22/10/2015

3D MaxStudio

- Porta





As vistas estão associadas a diferentes UCS

botão MAXIMIZE VIEWPORT TOGGLE
altena entre uma viewport e várias vieports; vai maximizar a viewport selecionada

Só disponibiliza comandos quando há condições para o concretizar

Menu à direita contém as ferramentas mais utilizadas, organizadas nos menus:
Create (criar objectos - várias classes de objectos; unidades tridimensionais ou bidimensionais
Modify (edição do objecto)
Herarchy,
Motion (animação),
Display,
Utilities

Se houver necessidade de mudar a placa gráfica associada:
Menu Costumize > Preferences > Viewports > Choose Driver > escolher
Para a atualização é necessário fechar e voltar a abrir o programa

Trabalhar sempre com números inteiros - caso contrário, programa dará erro
Vamos trabalhar com a unidade milimetros



1.

menu CREATE > BOX > keyboard entry > Lenght: 3000; Width: 250; Height:3000 > Create
menu MODIFY >
qq coisa que se faça, pode, em qq altura, ser alterada

mudar o nome do objecto para 'parede'
todos os objectos têm nome
mudar a cor do objecto (cor de trabalho para distinção de entidades) > picar cor em frente ai nome > escolher cor


2.

menu CREATE > BOX > keyboard entry > Lenght: 350; Width:900; Height:2100 > Create
criou-se uma nova box

Esc para desseleccionar o objecto (ou picar fora do objecto, noutra vieport)

barra de menus > botão select by name
faz um listing dos objectos existentes. podemos selecionar os objectos a partir dessa lista

criar parede com um vão > intersecção dos objectos:

menu CREATE > selecionar Compound Objects
o programa só disponibilizará as restantes opções de edição de o objecto estiver selecionado, caso contrário os botões do menu aparecem bloqueados
é preciso selecionar a nossa parede

Object type > BOOLEAN
Pick Boolean > Pick operand B > seleccionar  a outra box
Operation > Subtraction (A-B)
criou-se o vão na parede, através da intersecção dos objectos


3.

menu CREATE > BOX > keyboard entry > Lenght: 50; Width:900; Height:2100 > Create
criou-se uma nova box
criámos a nossa porta

activar snap VERTEX
verificar que snaps estão activados
verificar que opção de translacção está accionada

seleccionar objecto porta
programa mostra eixos de movimentação
primir sobre o vértice referência para o deslocamento > arrastar o objecto até sobrepor ao vértice da parede

save do ficheiro
3DS
DXF


4.

selecionar viewport front
pq queremos desenhar uma entidade bidimensional e que fique correctamente posicionada
atenção que cada viewport está associada a um sistema de coordenadas diferente (selecionar a viewport perspective vai originar resultado diferente )
menu CREATE > Shapes (para criar objectos 2D) > circle > keyboard entry > X:-420; Y:900; Z:-75>  R = 25 > Create


terça-feira, 20 de outubro de 2015

AULA 11, 20/10/2015

Sólidos Platónicos (continuação)

- Icosaedro

ABRIR O FICHEIRO DA AULA 09


ICOSAEDRO - poliedro com 20 lados

1.

desligar todas as layers, excepto 'icosaedro'

-VPOINT > -1.5, -1,1
POLYGON > number of edges 5 > primeiro ponto 0,0 > segundo ponto 1,0

POLYGON > number of edges 3 > picar vértice do pentágono
ucs > charneira y > 90
CIRCLE > centro no midpoint no nosso primeiro triangulo > segundo ponto no vértice
UCS > world
para repor ucs principal

podemos usar 3DORBIT para percebermos o objecto no espaço, retornar UCS principal

UCS > 3P > origem no mesmo sítio > segundo ponto no vértice do pentágono > @0,0,100
UCS > Y > 90
pq queríamos um plano perpendicular ao feito anteriormente

CIRCLE > centro no midpoint do segundo triângulo > segundo ponto no vértice

pode rodar-se o ponto de vista, para compreender o objecto no espaço

3DFACE > picar vértice > picar vértice > picar intresecção das circunferências > picar primeiro vértice outra vez
VISUALSTYLES > shaded
para visualizar a face

ERASE > all > remove > last > confirmar (ENTER)
indicação para retirar a ultima entidade inserida (face) à selecção

VISUALSTYLES > 2Dwireframe
UCS > w

ARRAYCLASSIC > abre quadro: seleccionar POLAR ARRAY
SELECT OBJECTS > seleccionar face
CENTER > no vértice superior do triângulo
TOTAL NUMBER OF ITEMS > 5
ANGLE TO FILL > 360

VISUALSTYLE > shaded

UCS > 3p > picar quaisquer 3 pontos de um plano que contenha a nova figura que queremos desenhar
plano que contenha a figura que queremos desenhar, sobre ele devemos poder desenhar

apagar uma das faces

ARRAYCLASSIC > abre quadro: seleccionar POLAR ARRAY
SELECT OBJECTS > seleccionar face
CENTER > no vértice do triângulo sobre o qual queremos fazer a rotação do array
TOTAL NUMBER OF ITEMS > 5
ANGLE TO FILL > 360

REPETIR PROCESSO PARA AS RESTANTES FACES
porque isocaedro repete a configuração da pirâmide pentagonal

quando faltam 2 ou 3 faces por fechar:
3DFACE > picar pontos da face

Repetir para as restantes

WBLOCK (writable block) > abre quadro: object (pq so queremos exportar um dos objectos)
SELECcIONAR OBJECTO
RETAIN (para não apagar original)
MILIMETERS
DEFINIR PASTA DE DESTINO PARA GUARDAR NOVO DOCUMENTO

DIST > medir uma das arestas (mede 1 unidade)
SCALE > picar qualquer vértice como ponto de referência > 160
queremos aumentar a medida da aresta para 160 unidades, a escala será 1/160
DIST > medir uma das arestas (já mede 160 unidades)

ZOOM > extend

EXTRUDE > all > confirmar (ENTER) > altura = 2.5
conferimos espessura a cada face

domingo, 18 de outubro de 2015

AULA 10, 15/10/2015

Sólidos Platónicos (continuação)

- Octaedro, Dodecaedro

ABRIR O FICHEIRO DA AULA 09



OCTAEDRO

1.

desligar todas as layers, excepto 'octaedro'

UCS > world
-VPOINT > -1.5,-1,1
RECTANG > first corner 0,0 > other corner 1,1



2.

UCS > 3P > seleccionar 2 vértices (origem e oposto) > @0,0,100
CIRCLE > centro no vértice > r = 1


Repetir CIRCLE no vértice oposto



3.

3DFACE > picar pontos A, B, C e A (nesta ordem)



4.

ERASE > all > remove > last > ENTER
selecionaram-se as entidades todas e excluiu-se a última à selecção; ficámos com a nossa face nos espaço de trabalho



5.

UCS > world
repor UCS original

ARRAYCLASSIC > abre quadro: seleccionar POLAR ARRAY
SELECT OBJECTS > seleccionar face
CENTER > x = 0.5 > y = 0.5
TOTAL NUMBER OF ITEMS > 4
ANGLE TO FILL > 360




6.

UCS > X > 90
MIRROR > all > confirmar selecção dos objectos (ENTER) > seleccionar primeiro ponto do eixo > seleccionar primeiro ponto do eixo > N (não apagar objecto original)







DODECAEDRO

1.

congelar layer 'octaedro' 
activar layer 'dodecaedro' como layer de trabalho

UCS > world
POLYGON > number os sides 5 > e (Edge) > primeiro ponto 0,0 > segundo ponto 1,0



2.

REGION > selecionar polígono > confirmar (ENTER)


EXTRUDE > selecionar objecto > 0.22
experimentação do comando EXTRUDE


UNDO > confirmar (ENTER)

MIRROR > seleccionar face > picar primeiro ponto do eixo na origem > picar segundo ponto do eixo > N (não apagar original)


VISUALSTYLE > 2D wireframe

Repetir MIRROR para outro lado



3.

LINE > PER (perpendicular) > indicar linha em relação à qual queremos que a nossa seja perpendicular > indicar outro ponto da nossa linha


UCS > 3P > seleccionar endpoint na linha que desenhámos > seleccionar outra extremidade da linha > @0,0,100


CIRCLE > centro na origem da nossa UCS > raio no outro extremo da linha



4.

LINE > LINE > PER (perpendicular) > indicar linha em relação à qual queremos que a nossa seja perpendicular > indicar outro ponto da linha


UCS > 3P > seleccionar endpoint na linha que desenhámos > seleccionar outra extremidade da linha > @0,0,100

CIRCLE > centro na origem da nossa UCS > raio no outro extremo da linha



5.

ALIGN > seleccionar pentágono da esquerda> primeiro ponto de origem coincidente com primeiro ponto de destino numa extremidade da aresta comum com o outro pentágono> segundo ponto de origem coincidente com segundo ponto de destino na outra extremidade da aresta comum com o outro pentágono > 3º ponto de origem no vértice da direita  > 3º ponto de destino na intersecção das duas circunferências




UCS > w
ERASE > all > remove > seleccionar objectos a excluir à selecção > confimar erase da selecção (ENTER)



6.

CIRCLE > 3p > selecionar 3 pontos do pentágono

ARRAYCLASSIC > abre quadro: seleccionar POLAR ARRAY
SELECT OBJECTS > seleccionar face
CENTER > seleccionar centro da circunferência
TOTAL NUMBER OF ITEMS > 5
ANGLE TO FILL > 360




7.

mover circunferência para layer 'lixo'

COPY > seleccionar tudo > copiar para o lado

na cópia:
ROTATE3D > seleccionar objectos > y > seleccionar ponto de charneira > 180

VISUALSTYLES > conceptual
para melhor percepção do objecto e evitar enganos no próximo passo

ALIGN > seleccionar objecto rodado > fazer correspondência entre pontos de origem e pontos de destino



VISUALSTYLE > shaded