1.
BOX > center 0,0,0 > other corner 3,2,1VPOINT > -1.5,-1,1
2.
NEW LAYER > "geratrizes"
activar como layer de trabalho
LINE > desenhar diagonal de cada face
3.
COPY > seleccionar diagonais > copiar para o lado
e voltar a trabalhar no original
DIVIDE > seleccionar diagonais > 7
vai dividir uma entidade em partes iguais; não divide propriamente, mas marca a divisão com pontos
DDPTYPE > POINT STYLE
para criar representações do ponto no espaço, já que na geometria euclidiana o ponto não tem dimensão
LINE > desenhar malha por união dos pontos criados
é preciso activar osnap NODE
4.
NOTA:
- comando "OOPS" para recuperação a ultima selecção apagada
-comando "FILTER" para selecção filtrada dos objectos
NEW LAYER "parábola"
activar como layer de trabalho
desactivar layer onde se desenhou a box
SPLINE > picar pontos de intersecção da malha, até desenhar linha curva de um vértice ao outro
é preciso activar osnap intresection
5.
SURTAB1 > 7
SURFTAB2 > 7
na cópia que foi posta de lado:
EDGESURF > seleccionar diagonais opostas alternadamente
_________________
Sólidos Platónicos
- Cubo, Tetraedro
NEW LAYER > criar 5 layers
CUBO
1.
3DFACE > 0,0 > 1,0 > 1,1> 0,1
VPOINT > -1.5, -1, 1
VISUALSTYLES > SHADED
2.
COPY > seleccionar face > copiar de maneira a compor a planificação de um cubo
UCS > Y > 90
ROTATE > seleccionar face > picar ponto base > ângulo rotação 90
ROTATE > seleccionar duas faces > picar ponto base > ângulo rotação -90
ROTATE > seleccionar faces > picar ponto base > ângulo rotação -90
3.
UCS > WORLD
para repor ucs principal
UCS > X > 90
ROTATE > seleccionar face > picar ponto base > ângulo rotação 90
Repetir ROTATE para outra face, alterando ângulo de rotação -90
CONGELAR LAYER DO CUBO
UCS > WORLD
TETRAEDRO
1.
POLYGON > EDGE > 0,0 > 1,0
3DFACE > picar 3 pontos do triângulo > ENTER ENTER
ERASE > ALL > REMOVE > LAST
ficámos so com a 3d face, a polyline foi apagada
2.
MIRROR > selecionar face > definir linha de eixo
COPY > seleccionar triângulo > picar ponto base > fazer duas cópias
construiu-se a planificação do tetraedro
3.
OSNAP > 3DObject > activar midpoint edge
CIRCLE > center no midpoint do lado > raio até ao vértice
4.
VISUALSTYLES > wireframe
UCS > WORLD
UCS > 3P > origem no midpoint do lado > x no vértice > z @0,0,100
CIRCLE > center na origem da UCS definida > raio até ao vértice
5.
VISUALSTYLES > SHADED
UCS > WORLD
ALIGN > seleccionar entidade > picar 2x o primeiro vértice da face (1º ponto origem coincide com 1º ponto destino) > picar 2x o segundo vértice da face (2º ponto origem coincide com 2º ponto destino) > 3º ponto origem no vértice da face > 3º ponto destino na intersecção das circunferências
6.
mover circunferências para uma layer 'lixo'
Repetir processo do ALIGN para as restantes faces
usar 3DORBIT para rodar objecto, para melhor visibilidade