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terça-feira, 5 de janeiro de 2016

QUEBRA-LUZ: 3D Studio Max

Animação

- 1º. TESTE _ Pião


1.

menu CREATE > Box > Keyboard Entry > Lenght = 5000; Width = 5000; Height = 3000



2.

file > import > localizar ficheiro autocad a importar
importou-se um modelo 3D do quebra luz


activar botão 'Select and Move'

selecionar objecto importado > primir e arrastar para o interior da box criada anteriormente


3.

Grid and Snap Settings > deixar apenas 'Vertex' e 'Pivot' activados


garantir que o botão de Snap está activado
selecionar quebra luz
menu HIERARCHY > pivot > Adjust Pivot > Afect Pivot Only

activar botão 'Select and Move'
selecionar o pivot do quebra luz > primir sobre eixo para garantir que não se desvia > movimentar para o vértice inferior do objecto



desactivar 'afect pivot only'
Grid and Snap Settings > Activar 'Face' e 'Grid Lines'
selecionar objecto quebra-luz > primir sobre o eixo para garantir que nao se desvia > mover objecto até pivot estar sobre o chão da box



4.

menu CREATE > Camera > Standart > Target
Selecionar vista TOP
primir sobre o ponto de inserção da câmara e arrastar para definir posição do target


selecionar vista PERSPECTIVE > alterar para CAMERA
visualiza-se agora a imagem que a câmara capta

Com o botão 'Select e and Move' > selecionar câmara > primir sobre e movimentar de acordo com a posição desejada. O mesmo pode ser aplicado ao Target




5.

menu CREATE > Lights > Standart > Omni > picar ponto de inserção da luz, neste caso, no interior do quebra luz



6.

selecionar a box > menu MODIFY > Modifier List >  Edit Mesh
selecionar restantos objectos, excepto box > Display > Hide > Hide selected




menu MODIFY > Elements > selecionar todas as faces da caixa > Surface Properties > Normals > Flip
para que seja visível, no render, o candeeiro no interior da caixa



Display > Hide > Unhide all



7.

Selecionar luz Omni001 > menu MODIFY > Intensity/Color/Attenuation > alterar cor


Selecionar luz Omni001 > menu MODIFY > General Parameters > Shadows > On



8.

menu CREATE > Lights > Standart > Omni > picar ponto de inserção da luz, neste caso, pretende-se uma luz que ilumine o ambiente


Selecionar luz Omni001 > menu MODIFY > Intensity/Color/Attenuation > multiplier > 0,5
diminuiu-se a intensidade da luz



Material Editor > selecionar 1º. godé > mudar nome para 'parede' > Difuse > Standart > Bitmap > Localizar ficheiro bitmap a atribuir


Coordinates > verificar que Real World Scale está desactivado > Tiling = 3 ; 3

Arrastar godé para o objecto a atribuir o material, neste caso, a Box

Preview Render



9.

Selecionar quebra-luz > menu MODIFY > Modifier List > Editable Mesh > Elements
selecionar faces inferiores do quebra luz > Edit Geometry > Detach
para separar esta parte do restante objecto, ja que se quer atribuir diferentes propriedades





10.

Material Editor > selecionar 2º. godé > mudar nome para 'Objecto-cima' > Difuse > Standart > Bitmap > Localizar ficheiro bitmap a atribuir

Coordinates > verificar que Real World Scale está desactivado > Tiling = 3 ; 3

Arrastar godé para o objecto a atribuir o material, neste caso, a parte de cima do quebra-luz


Material Editor > selecionar 3º. godé > Shader Basic Parameters > Metal > Standart > Bitmap > Localizar ficheiro bitmap a atribuir


Extended Parameters > Size = 4,0

Arrastar godé para o objecto a atribuir o material, neste caso, a parte de cima do quebra-luz



11.

menu CREATE > Lights > Standart > Omni > picar ponto de inserção da luz

activar botão 'Select and Move' > selecionar light criada > picar e arrastar para local pretendido


Preview Render
para aferir os efeitos



12.

Activar Auto Key
Set Key no Frame 0, para marcar a posição inicial do objecto
mover barra dos frames para o 100 > definir posição do objecto desejada para este momento (atribuiram-se dois tipos de rotação)

Curve Editor > manipulação das curvas de movimento, para maior fluidez da animação




Repetir processo para todos os movimentos pretendidos para o objecto

Utilizar Curve Editor para manipular as curvas de movimento aperfeiçoando e suavizando-as




- ANIMAÇÃO FINAL _ Queda

Seguiram-se exactamente os mesmos princípios e processos explorados nos testes anteriores, aplicando aos novos sentidos de rotação do objecto.

1.

Criar câmara e definir posição

Activar Auto Key
Set Key no Frame 0, para marcar a posição inicial do objecto (no tecto)
mover barra dos frames para o 100 > definir posição do objecto para esse momento (embate no chão)


Alterar posição da câmara > Set Key




2.

Alterar posição do pivot do objecto, para melhor servir as rotações pretendidas




3.

Botão 'Rotation'
Selecionar quebra luz > picar sobre o eixo pretendido > arrastar para obter rotação


Botão 'Select and Move' > arrastar objecto até ao chão da Box
(na mesma Key Frame que a rotação anterior)


Utilizando os mesmos dois botões, repetir processos para o restante movimento a atribuir ao objecto, marcando as Key Frames




4.

Activar botão 'Select and Move'
Selecionar Camara/ Target
Picar e movimentar no espaço, de acordo com o pretendido > em paralelo, ir definindo as Keys nos devidos frames, para fixar os movimentos nos tempos pretendidos




Utilizar Curve Editor para manipular as curvas de movimento aperfeiçoando e suavizando-as



5.

Time Configuration > Aumentar número de frames




Ajustaram-se depois as posições, os movimentos e tempos de animação do quebra luz e da câmara, seguindo os mesmos processos descritos.














































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