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terça-feira, 5 de janeiro de 2016

ENTREGA FINAL

Quebra-Luz


- Pasta com todos os ficheiros
  (construção, desenvolvimento, testes, finais)


AutoCAD:

- Quebra-Luz | Modelo 3D

- Ficheiro de corte LPR


3D Studio Max:

- Quebra-Luz Animação | Ficheiro 3DS

-Quebra-Luz Animação | Vídeo Final

QUEBRA-LUZ: 3D Studio Max

Animação

- 1º. TESTE _ Pião


1.

menu CREATE > Box > Keyboard Entry > Lenght = 5000; Width = 5000; Height = 3000



2.

file > import > localizar ficheiro autocad a importar
importou-se um modelo 3D do quebra luz


activar botão 'Select and Move'

selecionar objecto importado > primir e arrastar para o interior da box criada anteriormente


3.

Grid and Snap Settings > deixar apenas 'Vertex' e 'Pivot' activados


garantir que o botão de Snap está activado
selecionar quebra luz
menu HIERARCHY > pivot > Adjust Pivot > Afect Pivot Only

activar botão 'Select and Move'
selecionar o pivot do quebra luz > primir sobre eixo para garantir que não se desvia > movimentar para o vértice inferior do objecto



desactivar 'afect pivot only'
Grid and Snap Settings > Activar 'Face' e 'Grid Lines'
selecionar objecto quebra-luz > primir sobre o eixo para garantir que nao se desvia > mover objecto até pivot estar sobre o chão da box



4.

menu CREATE > Camera > Standart > Target
Selecionar vista TOP
primir sobre o ponto de inserção da câmara e arrastar para definir posição do target


selecionar vista PERSPECTIVE > alterar para CAMERA
visualiza-se agora a imagem que a câmara capta

Com o botão 'Select e and Move' > selecionar câmara > primir sobre e movimentar de acordo com a posição desejada. O mesmo pode ser aplicado ao Target




5.

menu CREATE > Lights > Standart > Omni > picar ponto de inserção da luz, neste caso, no interior do quebra luz



6.

selecionar a box > menu MODIFY > Modifier List >  Edit Mesh
selecionar restantos objectos, excepto box > Display > Hide > Hide selected




menu MODIFY > Elements > selecionar todas as faces da caixa > Surface Properties > Normals > Flip
para que seja visível, no render, o candeeiro no interior da caixa



Display > Hide > Unhide all



7.

Selecionar luz Omni001 > menu MODIFY > Intensity/Color/Attenuation > alterar cor


Selecionar luz Omni001 > menu MODIFY > General Parameters > Shadows > On



8.

menu CREATE > Lights > Standart > Omni > picar ponto de inserção da luz, neste caso, pretende-se uma luz que ilumine o ambiente


Selecionar luz Omni001 > menu MODIFY > Intensity/Color/Attenuation > multiplier > 0,5
diminuiu-se a intensidade da luz



Material Editor > selecionar 1º. godé > mudar nome para 'parede' > Difuse > Standart > Bitmap > Localizar ficheiro bitmap a atribuir


Coordinates > verificar que Real World Scale está desactivado > Tiling = 3 ; 3

Arrastar godé para o objecto a atribuir o material, neste caso, a Box

Preview Render



9.

Selecionar quebra-luz > menu MODIFY > Modifier List > Editable Mesh > Elements
selecionar faces inferiores do quebra luz > Edit Geometry > Detach
para separar esta parte do restante objecto, ja que se quer atribuir diferentes propriedades





10.

Material Editor > selecionar 2º. godé > mudar nome para 'Objecto-cima' > Difuse > Standart > Bitmap > Localizar ficheiro bitmap a atribuir

Coordinates > verificar que Real World Scale está desactivado > Tiling = 3 ; 3

Arrastar godé para o objecto a atribuir o material, neste caso, a parte de cima do quebra-luz


Material Editor > selecionar 3º. godé > Shader Basic Parameters > Metal > Standart > Bitmap > Localizar ficheiro bitmap a atribuir


Extended Parameters > Size = 4,0

Arrastar godé para o objecto a atribuir o material, neste caso, a parte de cima do quebra-luz



11.

menu CREATE > Lights > Standart > Omni > picar ponto de inserção da luz

activar botão 'Select and Move' > selecionar light criada > picar e arrastar para local pretendido


Preview Render
para aferir os efeitos



12.

Activar Auto Key
Set Key no Frame 0, para marcar a posição inicial do objecto
mover barra dos frames para o 100 > definir posição do objecto desejada para este momento (atribuiram-se dois tipos de rotação)

Curve Editor > manipulação das curvas de movimento, para maior fluidez da animação




Repetir processo para todos os movimentos pretendidos para o objecto

Utilizar Curve Editor para manipular as curvas de movimento aperfeiçoando e suavizando-as




- ANIMAÇÃO FINAL _ Queda

Seguiram-se exactamente os mesmos princípios e processos explorados nos testes anteriores, aplicando aos novos sentidos de rotação do objecto.

1.

Criar câmara e definir posição

Activar Auto Key
Set Key no Frame 0, para marcar a posição inicial do objecto (no tecto)
mover barra dos frames para o 100 > definir posição do objecto para esse momento (embate no chão)


Alterar posição da câmara > Set Key




2.

Alterar posição do pivot do objecto, para melhor servir as rotações pretendidas




3.

Botão 'Rotation'
Selecionar quebra luz > picar sobre o eixo pretendido > arrastar para obter rotação


Botão 'Select and Move' > arrastar objecto até ao chão da Box
(na mesma Key Frame que a rotação anterior)


Utilizando os mesmos dois botões, repetir processos para o restante movimento a atribuir ao objecto, marcando as Key Frames




4.

Activar botão 'Select and Move'
Selecionar Camara/ Target
Picar e movimentar no espaço, de acordo com o pretendido > em paralelo, ir definindo as Keys nos devidos frames, para fixar os movimentos nos tempos pretendidos




Utilizar Curve Editor para manipular as curvas de movimento aperfeiçoando e suavizando-as



5.

Time Configuration > Aumentar número de frames




Ajustaram-se depois as posições, os movimentos e tempos de animação do quebra luz e da câmara, seguindo os mesmos processos descritos.














































QUEBRA-LUZ: AutoCAD

Modelo 3D e Planificação (Ficheiro LPR)


Por uma facilidade de construção e compreensão do objecto, desenhou-se o modelo 3D e a planificação do objecto em paralelo e, por isso no mesmo ficheiro.

Foram sendo guardadas cópias da planificação e do objecto, no sentido de não se perder trabalho caso fosse necessário voltar atrás.



1.

Desenhar modelo 3D de um Icosaedro, seguindo os paços demonstrados na AULA 11, 20/10/2015 - Sólidos Platónicos (Continuação), Icosaedro




2.

ERASE > selecionar conjunto de faces inferiores do sólido
Cria-se assim a abertura do nosso Quebra-luz, que permitirá a projecção da luz




3.

Iniciou-se a construção da planificação.



Sabendo a dimensão do triângulo que compõe cada face do objecto, desenhou-se a forma, que se transformou em REGION (REGION > selecionar triângulo)


COPY > selecionar triângulo > base point no vértice esquerdo do trângulo > second point no vértice direito do mesmo > repetir sequência
Os triângulos ficam alinhados e justapostos num ponto





MIRROR > selecionar triângulos todos > eixo horizontal na base dos triângulos > não apagar original



MOVE > selecionar conjunto originado pelo mirror > first point no vértice direito do 1º triângulo > second point no vértice superior  do mesmo
Os triângulos foram movidos para a devida posição



VISUALSTYLES > wireframe

Neste caso estava a trabalhar-se com REGIONS (não necessário) e, por isso fez-se EXPLODE > selecionar REGIONS, para as transformar em polylines

MIRROR >  selecionar conjunto de triângulos de cima > eixo horizontal no topo dos triãngulos > não apagar original
Foram desenhados e posicionadas todas as faces da planificação




4.

LINE > desenhar construção auxiliar
Pretendia-se encontrar um segmento com 3cm em cada triângulo de cima




5.

BOUNDARY > abre quadro:
Object type: Region
Pick Points



Selecionar áreas





6.

LINE > desenhar contorno de uma das abas de encaixe

OSNAP 'Parallel' deve estar ligado



MIRROR > selecionar linhas da aba > eixo vertical ao centro da planificação > não apagar original



ALIGN > selecionar linhas da nova aba > first source point coincidente com first destination point >



> second source point no contorno da aba; second destination point no vértice do triângulo





LINE > desenhar abertura para encaixe na aba esquerda
             desenhar linhas auxiliares para garantir correspondência das posições e dimensões das partes
           


MOVE > selecionar linha superior da aba direita > picar ponto de origem e ponto de destino
MOVE > selecionar linha inferior da aba direita > picar ponto de origem e ponto de destino






BOUNDARY > abre quadro:
Object type: Region
Pick Points

Selecionar áreas
criaram-se regions para as faces da planificação

COPY > selecionar linha da aba direita > reference point no vértice inferiror lado do triângulo > second point no vértice correspondente do lado do outro triângulo
isto para manter a mesma distância em todas as abas



COPY > reference point no midpoint do lado do triângulo > second point no midpoint do lado oposto do outro triângulo



ROTATE > selecionar aba copiada > definir rotação



LINE > desenhar linha ao centro da forma da aba
CIRCLE > desenahr forma no centro da linha (e, assim da aba)



REGION > selecionar círculo
SUBTRACT > objects to subtract from = aba > objects to subtract = circle



MOVE > selecionar aba > fazer coincidir limites das abas

COPY > selecionar aba > reference point no midpoint do lado triângulo > picar pontos equivalentes nas restantes faces



RECTANG > desenhar rectângulo com a espessura real que o material terá
LINE > desenhar linhas auxiliares




ALIGN > selecionar rectângulo






FILLET > R = 1mm > pick sides para arredondar



BOUNDARY > abre quadro:
Object type: Region
Pick Points
selecionar áreas





SUBTRACT > objects to subtract from = face > objects to subtract = rectângulo

























4.

Iniciou-se a preparação do ficheiro para corte no Laboratório de Prototipagem Rápida (LPR), com recurso ao equipamento de corte a laser

Os seguintes passos efectuaram-se numa cópia da planificação criada anteriormente.

EXPLODE > selecionar toda a planificação > ENTER para confirmar
transformaram-se todas as regions, anteriormente criadas, em polylines


Para optimização do corte e do tempo de prototipagem o máximo de linhas possível deve ser convertido em polyline, sem que haja qualquer sobreposição de linhas. Cada line/polyline no ficheiro corresponde a um corte na máquina, pertendendo-se que o equipamento faça o menor número de interrupções durante o trabalho.

JOIN > selecionar linhas a unir


colocar numa layer azul "CORTE" todas as polyline destinadas a corte (contorno exterior da planificação). A exigência da cor é imposta pelo LPR.


colocar numa layer verde"DOBRA" todas as polyline destinadas a raster (locais de dobra da planificação). A exigência da cor é imposta pelo LPR.


OVERKILL > abre quadro:
comando para eliminar qualquer objecto duplicado existente



Aspecto final:



4.

Aproveitando uma versão da planificação em polylines:

REGION > selecionar elementos decorativos das faces
criaram-se superfícies


ALIGN > selecionar os dois elementos superfície > first reference point na planificação; first destination point no vértice correspondente de uma face do sólido > second reference point na planificação; second destination point no vértice correspondente de uma face do sólido > third reference point na planificação; third destination point no vértice correspondente de uma face do sólido





repetir ALIGN para a outra face





repetir processo para as restantes faces


SUBTRACT > objects to subtract from = faces do sólido > objects to subtract = elementos decorativos




VISUALSTYLES > shaded


VISUALSTYLES > x-ray

UCS > 3p > picar 3 pontos da face
para obter ucs com a direcção da face e ajudar no desenho de elementos contidos nela



LINE > desenhar linha a -15mm do midpoint da base da face


LINE > desenhar linha a 15mm do midpoint da base da face


para encontrar segmento com 3cm, equivalente ao corte feito na planificação


PLANSURF > desenhar plano com origem num dos pontos encontrados anteriormente


MOVE > mover o plano até intersectar todas as faces superiores do sólido


SURFTRIM > selecionar surfaces > selecionar áreas a retirar




moveu-se o plano secante para uma layer diferente, que se congelou
(ao apagar esse plano, a ação do SURFTRIM era desfeita)


EXTRUDE > selecionar todas as faces do sólido > -1.6mm
conferiu-se espessura ao objecto, no sentido do seu exterior
considerou-se a espessura real do material a utilizar para a construção do objecto real

























Efectuaram-se algumas alterações quanto ao formato dos encaixes da planificação:


EXPLODE > selecionar uma face do sólido
para obter a face sem a espessura conferida com o EXTRUDE feito
MOVE > selecionar face bidimensional > mover para próximo da planificação
ALIGN > corresponder pontos da face na forma da planificação



EXPLODE > selecionar face movida
para transformar em polylines e conseguir isolar a forma da abertura


REGION > selecionar forma


SUBTRACT > to subtract from = face > to subtract = region criada


ERASE > selecionar restantes faces
COPY > selecionar face com abertura > copiar para restantes localizações


EXTRUDE > selecionar toda a planificação > 1.6 mm



Por fim, atualizou-se o ficheiro a enviar para o LPR, tendo em conta as alterações efectuadas na planificação. substituiu-se ainda a linhas verdes (raster) por linhas de corte a traço interrompido
para haver uma menor fragilização do material no corte/dobragem